quarta-feira, 25 de março de 2015

ATIVIDADES PARA PARTILHAR

Cardápio de Merenda Escolar

TRABALHANDO COM TABELAS, GRÁFICOS E RETAS NUMÉRICAS




Gráfico de coluna

Retas numéricas / Retas graduadas - Ordem crescente e ordem decrescente



Retas graduadas / Retas numéricas - Para trabalhar com turmas do 4º ano e 5º ano do Ensino Fundamental

quarta-feira, 4 de março de 2015

APROPRIAÇÃO DO SISTEMA DE NUMERAÇÃO DECIMAL: PNAIC MATEMÁTICA - REGRAS DE JOGOS

AS DUAS MÃOS
a) Aprendizagem: Estabelecer relação biunívoca (termo a termo); construir noções iniciais do Sistema de Numeração Decimal; identificar a quantidade de dedos das duas mãos como base de agrupamentos de 10.
b) Material:
– 1 dado comum
– aproximadamente 200 palitos de picolé
– aproximadamente 30 liguinhas elásticas
– 1 tabuleiro, com as duas mãos desenhadas, para cada participante
 c) Número de jogadores: 2 a 5 participantes.
d) Regras:
– Cada um, na sua vez, lança o dado.
– A quantidade que aparecer na face superior do dado após seu lançamento, corresponderá ao número de palitos que devem ser recolhidos pelo jogador e colocados no tabuleiro sobre a ilustração que reproduz os dedos das mãos.
– Passa a vez para o próximo jogador.
– Na rodada seguinte, pega-se novamente a quantidade de palitos de picolé que sair na jogada do dado, colocando um em cada dedo das mãos do seu tabuleiro, não podendo colocar dois palitos em um mesmo dedo.
– Os palitos que porventura sobrarem devem ser colocados novamente, em cada um dos dedos.
 A cada rodada, continua-se colocando um palito em cada dedo, de acordo com os números que saírem no dado.
– Quando em todos os dedos houver um palito, devem-se recolher os 10 palitos e enlaçá-los com uma liguinha elástica, formando um grupo com 10 pontos e colocando-o no espaço indicado no tabuleiro.
– Ganha o jogo quem fizer mais pontos após 10 rodadas.


“NUNCA” 10
a)    Aprendizagem: Perceber e compreender os princípios do Sistema de Numeração Decimal: aditivo, posicional e decimal; compor e decompor números na base 10.
b) Material:
– 1 dado comum
– aproximadamente 200 palitos de picolé
– aproximadamente 30 liguinhas elásticas
b)   – tabela para registrar a pontuação
c) Número de jogadores: 3 a 5 participantes.
d) Regras:
– Cada um dos jogadores, na sua vez, lança o dado.
– O número que sair no dado corresponde à quantidade de pontos da rodada, que deverá ser pega em palitos de picolé e registrada na planilha.
– Na rodada seguinte, pega-se novamente a quantidade de palitos de picolé que sair na jogada do dado.
– Ao completar 10 palitos, a criança enlaça-os com a linguinha elástica, formando um agrupamento de 10 unidades, e assim sucessivamente.
c)    – Ganha o jogo quem fizer mais pontos ao final de 8 rodadas.



BOCA DO PALHAÇO
a) Aprendizagem: Resolver adições e subtrações de números envolvidos em situações concretas do jogo; realizar contagens; identificar valores de cédulas e moedas fazendo as devidas trocas; fazer agrupamentos na base dez.
b) Material:
– cédulas e moedas
– ingressos
– boca do palhaço
– 3 bolas pequenas, podendo ser de meia ou de papel amassado
– fichas vermelhas e fichas amarelas
– ficha de registro das compras e pontuação
 c) Número de jogadores: toda a turma.
d) Regras:
– Iniciar, dispondo as carteiras da sala em forma de “U”.
– Cada estudante recebe uma cédula de R$10,00, para comprar os ingressos.

– Cada ingresso vale a uma jogada, custa R$ 2,00 e dá direito ao arremesso de 3 bolas.
– O professor só pode vender um ingresso, por vez, a cada criança. A criança deve anotar na ficha de registro o que ocorreu.
– A cada bola que o estudante arremessa dentro da boca do palhaço, ele ganha 5 fichas amarelas.
– A cada bola que o estudante erra, ele ganha 1 ficha amarela.
– Depois de 3 rodadas, pede-se às crianças que, a cada 10 fichas amarelas obtidas troquem por uma vermelha.
– Após o jogo cada jogador conta a quantidade de pontos que obteve.
– Ganha o jogo quem fizer a maior pontuação.

A BOTA DE MUITAS LÉGUAS
a) Aprendizagem: Desenvolver a ideia de multiplicação e divisão ao calcular a quantidade de pulos que a “bota” dará; utilizar o zero como referencial de ponto de partida.
b) Material:
– folha com várias retas numéricas, com marcações do zero ao 25
– 2 conjuntos de cartões numerados e coloridos (5 cartões azuis e 5 cartões amarelos). Obs.: os cartões amarelos indicam a quantidade de pulos que a bota dará e os cartões azuis o comprimento dos pulos. Inicialmente, pode-se usar números de 1 a 5. em um segundo momento, pode-se acrescentar valores maiores
 c) Número de jogadores: todos os alunos da turma.
d) Regras:
– Proponha este jogo da seguinte maneira:
“Imaginem uma bota mágica que dá pulos do comprimento que quisermos.”
Vamos brincar com essa bota mágica?
– Peça a um aluno que sorteie um cartão numerado amarelo. O número sorteado indica o número de pulos que a “bota” dará.
– Peça a outro aluno que sorteie outro cartão numerado de cor azul. O número indica o comprimento de cada pulo.
Inicialmente, desenhe uma “reta” graduada no chão (ou use uma faixa de papel graduada) para que um terceiro aluno possa dar pulos sobre a “reta”. Assim, a turma poderá verificar o número no qual ele parou.
– Posteriormente, a turma pode ser dividida em duas equipes. As jogadas realizadas nessa partida podem ser registradas nas retas numéricas.
– Realize tantas rodadas quantas forem necessárias. Faça com que os alunos comecem a predizer em qual número da reta a bota parará.
– Vence o jogo a equipe que calçar a bota que saltar mais longe.


PINTANDO O SETE

a) Aprendizagem: Resolver adições; analisar as possibilidades de soma 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 e 12 no lançamento de dois dados.
b) Material:
– 2 dados numerados de 1 a 6
– lápis de cor
– 1 folha com os números 1 a 12 (exceto o 7) para cada jogador
– 1 folha com os “setes” para cada jogador

c) Número de jogadores: 3 ou 4 participantes.
d) Regras:
– O primeiro jogador lança os dois dados, soma os pontos obtidos e risca esse número na sua folha. Se o total for 7, deverá pintar um dos setes da sua folha.
– Os próximos jogadores deverão fazer o mesmo.
– Caso o jogador obtenha, em uma jogada, um total que já foi riscado, deverá passar a vez.
– O jogador que pintar todos os “setes” sai do jogo.
– Ganha o jogo quem primeiro conseguir riscar todos os números.


   TRAVESSIA DO RIO
a) Aprendizagem: Resolver adições; analisar as possibilidades de soma 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 e 12 no lançamento de dois dados.
b) Material:
– 1 tabuleiro que simula um rio e suas margens (com casas numeradas de 1 a 12)
– 12 fichas verdes e 12 fichas vermelhas
– 2 dados comuns, sendo um vermelho e outro azul

c) Número de jogadores: 2 participantes.
d) Regras:
– Cada jogador coloca as suas fichas, nas casas de uma das margens do rio, da maneira que quiser, podendo pôr mais do que uma ficha na mesma casa, deixando, portanto, outras vazias.
– Alternadamente, os jogadores lançam dados e calculam a soma obtida.
– Se a soma corresponder a uma das casa onde estejam as suas fichas, passa-se uma delas para o outro lado do rio.
– Ganha quem primeiro conseguir passar todas as fichas para o outro lado.


JOGO DAS OPERAÇÕES
a) Aprendizagem: Resolver adições e subtrações em situações-problema referentes ao campo aditivo.
b) Material:
– 1 dado com os símbolos da adição e da subtração
– 1 tabuleiro feito com garrafas PET cortadas (compartimentos) e organizadas
 – 1 bola pequena (pode ser uma bola feita de papel ou de meia)
– tampinhas de garrafa PET
Obs.: Em cada compartimento do tabuleiro (garrafas PET cortadas), devem ser colocadas quantidades diferentes de tampinhas. Essas quantidades variam de acordo com as dificuldades que se pretende trabalhar em relação à resolução das adições e das subtrações.
– 1 quadro para registro
c) Número de jogadores: 2 a 8 participantes.
d) Regras:
– Cada jogador, na sua vez, arremessa a bola em direção ao tabuleiro, procurando acertar dentro de uma das garrafas (compartimento).
– Em seguida, retira a quantidade de tampinhas que estão no compartimento em que a bola entrou.
– O dado com os símbolos das operações é lançado para conhecer a operação que deve ser realizada.
– A bola deve ser lançada novamente, retirando a quantidade de tampinhas indicadas no compartimento em que a bola entrou.
– De acordo com a operação que saiu no dado e, com os dois números obtidos nos arremessos da bola, efetua-se a adição ou a subtração.
– Ao registrar a operação, organizá-la colocando o número maior, o símbolo da operação (+ ou –) e o número menor em seguida. Combinar antecipadamente com as crianças para que não ocorram situações inadequadas para essa fase da escolarização, como, por exemplo: 6 – 13.
– Registrar no quadro o resultado obtido na operação, o qual corresponde à quantidade de pontos obtidos na rodada.
– Em seguida, o próximo jogador faz sua jogada.
– A cada jogada novas tampinhas podem ser colocadas nos compartimentos em que elas foram retiradas, podendo variar ou não a quantidade que havia.
– Após algumas rodadas, pode-se propor a adição dos pontos, registrando-os como resultado final e, após isso, fazer a classificação da maior para a menor pontuação.
– Vence o jogo quem tiver a maior pontuação final.



COELHINHO PROCURANDO A TOCA

Objetivo do jogo: Contagem de 2 em 2
Materiais:
1 tabuleiro;
1 dado com três faces azuis e com três faces vermelhas, contendo apenas o número 2 nas faces;
3 peões (coelhinhos).
Número de jogadores: 3 jogadores

Regras do jogo:
Os jogadores deverão “ajudar” o coelhinho a encontrar sua toca saltando sobre as casinhas do tabuleiro. O jogador poderá “sair” da toca inicial somente quando cair uma face azul no dado. Caso contrário, nela permanecerá até que isso ocorra. Se cair uma face azul avança duas casas. Se cair uma face vermelha volta duas casas. Ganha o jogo o jogador que conseguir chegar primeiro à última casa (onde está a toca).
O mesmo jogo pode ser jogado com outro dado: 3, 3, 3 azul e 3, 3, 3 vermelho, explorando a contagem de 3 em 3.


“FICHAS ESCALONADAS”

 As fichas escalonadas são especialmente voltadas para a superação das escritas numéricas tais como 345 como “300405”, muito presente no contexto da alfabetização enraizada nos processos psicogenéticos associados às hipóteses da leitura e escrita dos números.
As fichas escalonadas não devem aparecer de forma isolada no processo de alfabetização até aqui proposto. Quando a criança necessita escrever o número 697, deve, primeiramente, selecionar as fichas com o 600, o 90 e a ficha com o número 7:
Finalmente deve-se sobrepor do menor para o maior: Obtém-se assim 697, SEIScentos e NOVEnta e SETE.


CORRIDA DOS CARRINHOS
Materiais:
1 dado adaptado com as faces: 1, 2, 3, 1, 2, 3; •
1 carrinho (peão) para cada jogador.•
Número de jogadores: 5
Regras do jogo:
Cada jogador escolhe uma pista e um carrinho (peão), colocando-o na casa da Largada. O jogo inicia com o primeiro jogador lançando o dado e avançando o número de casas sorteado no dado. O peão que primeiro atingir o final da pista, casa da chegada, é o vencedor do jogo.


ANIMAL MALUCO
Pode-se brincar de Animal Maluco fornecendo às crianças fichas com partes de animais. A pergunta surge naturalmente: quantos animais diferentes eu posso construir?


RACIOCÍNIO COMBINATÓRIO

Rafael e Ana estão sentados em um sofá de três lugares. Quantos lugares diferentes eles podem ocupar nesse sofá?
 Objetivo: Resolver a situação-problema esgotando todas as possibilidades.
Aprendizagem: Desenvolve o raciocínio combinatório.


Fonte: Cadernos do PNAIC - Matemática 2014