AS DUAS MÃOS
a) Aprendizagem: Estabelecer relação biunívoca
(termo a termo); construir noções iniciais do Sistema de Numeração Decimal;
identificar a quantidade de dedos das duas mãos como base de agrupamentos de
10.
b) Material:
– 1 dado comum
– aproximadamente 200 palitos de picolé
– aproximadamente 30 liguinhas elásticas
– 1 tabuleiro, com as duas mãos desenhadas, para
cada participante
c) Número de jogadores: 2 a 5 participantes.
d) Regras:
– Cada um, na sua vez, lança o dado.
– A quantidade que aparecer na face superior do
dado após seu lançamento, corresponderá ao número de palitos que devem ser
recolhidos pelo jogador e colocados no tabuleiro sobre a ilustração que
reproduz os dedos das mãos.
– Passa a vez para o próximo jogador.
– Na rodada seguinte, pega-se novamente a
quantidade de palitos de picolé que sair na jogada do dado, colocando um em
cada dedo das mãos do seu tabuleiro, não podendo colocar dois palitos em um
mesmo dedo.
– Os palitos que porventura sobrarem devem ser
colocados novamente, em cada um dos dedos.
A cada rodada, continua-se colocando um palito
em cada dedo, de acordo com os números que saírem no dado.
– Quando em todos os
dedos houver um palito, devem-se recolher os 10 palitos e enlaçá-los com uma
liguinha elástica, formando um grupo com 10 pontos e colocando-o no espaço
indicado no tabuleiro.
– Ganha o jogo quem
fizer mais pontos após 10 rodadas.
“NUNCA” 10
a)
Aprendizagem: Perceber e compreender os princípios do Sistema
de Numeração Decimal: aditivo, posicional e decimal; compor e decompor números
na base 10.
b) Material:
– 1 dado comum
– aproximadamente 200
palitos de picolé
– aproximadamente 30
liguinhas elásticas
b)
– tabela para registrar a pontuação
c) Número de
jogadores: 3 a 5 participantes.
d) Regras:
– Cada um dos
jogadores, na sua vez, lança o dado.
– O número que sair no
dado corresponde à quantidade de pontos da rodada, que deverá ser pega em
palitos de picolé e registrada na planilha.
– Na rodada seguinte,
pega-se novamente a quantidade de palitos de picolé que sair na jogada do dado.
– Ao completar 10
palitos, a criança enlaça-os com a linguinha elástica, formando um agrupamento
de 10 unidades, e assim sucessivamente.
c)
– Ganha o jogo quem fizer mais pontos ao final de 8 rodadas.
BOCA DO PALHAÇO
a) Aprendizagem: Resolver adições e subtrações
de números envolvidos em situações concretas do jogo; realizar contagens;
identificar valores de cédulas e moedas fazendo as devidas trocas; fazer
agrupamentos na base dez.
b) Material:
– cédulas e moedas
– ingressos
– boca do palhaço
– 3 bolas pequenas, podendo ser de meia ou de papel
amassado
– fichas vermelhas e fichas amarelas
– ficha de registro das compras e pontuação
c) Número de
jogadores: toda a turma.
d) Regras:
– Iniciar, dispondo as carteiras
da sala em forma de “U”.
– Cada estudante recebe uma cédula
de R$10,00, para comprar os ingressos.
– Cada ingresso vale a
uma jogada, custa R$ 2,00 e dá direito ao arremesso de 3 bolas.
– O professor só pode
vender um ingresso, por vez, a cada criança. A criança deve anotar na ficha de
registro o que ocorreu.
– A cada bola que o
estudante arremessa dentro da boca do palhaço, ele ganha 5 fichas amarelas.
– A cada bola que o
estudante erra, ele ganha 1 ficha amarela.
– Depois de 3 rodadas,
pede-se às crianças que, a cada 10 fichas amarelas obtidas troquem por uma
vermelha.
– Após o jogo cada
jogador conta a quantidade de pontos que obteve.
– Ganha o jogo quem fizer a maior
pontuação.
A BOTA DE MUITAS LÉGUAS
a) Aprendizagem: Desenvolver a ideia de
multiplicação e divisão ao calcular a quantidade de pulos que a “bota” dará;
utilizar o zero como referencial de ponto de partida.
b) Material:
– folha com várias retas numéricas, com marcações
do zero ao 25
– 2 conjuntos de cartões numerados e coloridos (5
cartões azuis e 5 cartões amarelos). Obs.: os cartões amarelos indicam a
quantidade de pulos que a bota dará e os cartões azuis o comprimento dos pulos.
Inicialmente, pode-se usar números de 1 a 5. em um segundo momento, pode-se acrescentar
valores maiores
c) Número de
jogadores: todos os alunos da turma.
d) Regras:
– Proponha este jogo da
seguinte maneira:
“Imaginem uma bota
mágica que dá pulos do comprimento que quisermos.”
Vamos brincar com essa
bota mágica?
– Peça a um aluno que
sorteie um cartão numerado amarelo. O número sorteado indica o número de pulos
que a “bota” dará.
– Peça a outro aluno que sorteie
outro cartão numerado de cor azul. O número indica o comprimento de cada pulo.
Inicialmente, desenhe
uma “reta” graduada no chão (ou use uma faixa de papel graduada) para que um
terceiro aluno possa dar pulos sobre a “reta”. Assim, a turma poderá verificar
o número no qual ele parou.
– Posteriormente, a
turma pode ser dividida em duas equipes. As jogadas realizadas nessa partida
podem ser registradas nas retas numéricas.
– Realize tantas
rodadas quantas forem necessárias. Faça com que os alunos comecem a predizer em
qual número da reta a bota parará.
– Vence o jogo a equipe que calçar
a bota que saltar mais longe.
PINTANDO O SETE
a) Aprendizagem: Resolver adições; analisar as
possibilidades de soma 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 e 12 no lançamento de
dois dados.
b) Material:
– 2 dados numerados de 1 a 6
– lápis de cor
– 1 folha com os números 1 a 12 (exceto o 7) para
cada jogador
– 1 folha com os “setes” para cada jogador
c) Número de
jogadores: 3 ou 4 participantes.
d) Regras:
– O primeiro jogador
lança os dois dados, soma os pontos obtidos e risca esse número na sua folha.
Se o total for 7, deverá pintar um dos setes da sua folha.
– Os próximos jogadores
deverão fazer o mesmo.
– Caso o jogador
obtenha, em uma jogada, um total que já foi riscado, deverá passar a vez.
– O jogador que pintar
todos os “setes” sai do jogo.
– Ganha o jogo quem primeiro
conseguir riscar todos os números.
TRAVESSIA DO RIO
a) Aprendizagem: Resolver adições; analisar as
possibilidades de soma 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 e 12 no lançamento de
dois dados.
b) Material:
– 1 tabuleiro que simula um rio e suas margens (com
casas numeradas de 1 a 12)
– 12 fichas verdes e 12 fichas vermelhas
– 2 dados comuns, sendo um vermelho e outro azul
c) Número de
jogadores: 2 participantes.
d) Regras:
– Cada jogador coloca
as suas fichas, nas casas de uma das margens do rio, da maneira que quiser, podendo
pôr mais do que uma ficha na mesma casa, deixando, portanto, outras vazias.
– Alternadamente, os
jogadores lançam dados e calculam a soma obtida.
– Se a soma
corresponder a uma das casa onde estejam as suas fichas, passa-se uma delas
para o outro lado do rio.
– Ganha quem primeiro conseguir
passar todas as fichas para o outro lado.
JOGO DAS OPERAÇÕES
a) Aprendizagem: Resolver adições e subtrações
em situações-problema referentes ao campo aditivo.
b) Material:
– 1 dado com os símbolos da adição e da subtração
– 1 tabuleiro feito com garrafas PET cortadas
(compartimentos) e organizadas
– 1 bola pequena (pode
ser uma bola feita de papel ou de meia)
– tampinhas de garrafa
PET
Obs.: Em cada
compartimento do tabuleiro (garrafas PET cortadas), devem ser colocadas
quantidades diferentes de tampinhas. Essas quantidades variam de acordo com as
dificuldades que se pretende trabalhar em relação à resolução das adições e das
subtrações.
– 1 quadro para registro
c) Número de
jogadores: 2 a 8 participantes.
d) Regras:
– Cada jogador, na sua
vez, arremessa a bola em direção ao tabuleiro, procurando acertar dentro de uma
das garrafas (compartimento).
– Em seguida, retira a
quantidade de tampinhas que estão no compartimento em que a bola entrou.
– O dado com os
símbolos das operações é lançado para conhecer a operação que deve ser
realizada.
– A bola deve ser
lançada novamente, retirando a quantidade de tampinhas indicadas no
compartimento em que a bola entrou.
– De acordo com a
operação que saiu no dado e, com os dois números obtidos nos arremessos da
bola, efetua-se a adição ou a subtração.
– Ao registrar a
operação, organizá-la colocando o número maior, o símbolo da operação (+ ou –)
e o número menor em seguida. Combinar antecipadamente com as crianças para que
não ocorram situações inadequadas para essa fase da escolarização, como, por
exemplo: 6 – 13.
– Registrar no quadro o
resultado obtido na operação, o qual corresponde à quantidade de pontos obtidos
na rodada.
– Em seguida, o próximo
jogador faz sua jogada.
– A cada jogada novas
tampinhas podem ser colocadas nos compartimentos em que elas foram retiradas,
podendo variar ou não a quantidade que havia.
– Após algumas rodadas,
pode-se propor a adição dos pontos, registrando-os como resultado final e, após
isso, fazer a classificação da maior para a menor pontuação.
– Vence o jogo quem tiver a maior
pontuação final.
COELHINHO PROCURANDO A TOCA
Objetivo
do jogo:
Contagem de 2 em 2
Materiais:
1 tabuleiro;•
1 dado com três faces azuis e com três faces
vermelhas, contendo apenas o • número 2 nas faces;
3 peões (coelhinhos).•
Número
de jogadores: 3
jogadores
Regras do jogo:
Os jogadores deverão “ajudar” o coelhinho a
encontrar sua toca saltando sobre as casinhas do tabuleiro. O jogador poderá
“sair” da toca inicial somente quando cair uma face azul no dado. Caso
contrário, nela permanecerá até que isso ocorra. Se cair uma face azul avança
duas casas. Se cair uma face vermelha volta duas casas. Ganha o jogo o jogador
que conseguir chegar primeiro à última casa (onde está a toca).
O mesmo jogo pode ser jogado com
outro dado: 3, 3, 3 azul e 3, 3, 3 vermelho, explorando a contagem de 3 em 3.
“FICHAS ESCALONADAS”
As fichas escalonadas são especialmente
voltadas para a superação das escritas numéricas tais como 345 como “300405”,
muito presente no contexto da alfabetização enraizada nos processos psicogenéticos associados às hipóteses da
leitura e escrita dos números.
As fichas escalonadas não devem
aparecer de forma isolada no processo de alfabetização até aqui proposto.
Quando a criança necessita escrever o número 697, deve, primeiramente,
selecionar as fichas com o 600, o 90 e a ficha com o número 7:
Finalmente deve-se sobrepor do
menor para o maior: Obtém-se assim 697, SEIScentos e NOVEnta e SETE.
CORRIDA DOS CARRINHOS
Materiais:
1 dado
adaptado com as faces: 1, 2, 3, 1, 2, 3; •
1 carrinho
(peão) para cada jogador.•
Número de jogadores: 5
Regras do jogo:
Cada jogador escolhe uma pista e
um carrinho (peão), colocando-o na casa da Largada. O jogo inicia com o
primeiro jogador lançando o dado e avançando o número de casas sorteado no
dado. O peão que primeiro atingir o final da pista, casa da chegada, é o
vencedor do jogo.
ANIMAL MALUCO
Pode-se brincar de Animal Maluco fornecendo às crianças fichas com partes de animais. A
pergunta surge naturalmente: quantos animais diferentes eu posso construir?
RACIOCÍNIO COMBINATÓRIO
Rafael e Ana estão sentados em
um sofá de três lugares. Quantos lugares diferentes eles podem ocupar nesse
sofá?
Objetivo: Resolver a situação-problema esgotando todas
as possibilidades.
Aprendizagem: Desenvolve o raciocínio combinatório.
Fonte: Cadernos do PNAIC - Matemática 2014
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